
איך השפיע השלב הראשון במשחק של סופר מריו על הלמידה האינטואיטיבית?
יש משחקים שחייבים לקרוא את ההוראות שלהם כדי להבין איך משחקים ויש משחקים אינטואיטיביים שפשוט לומדים תוך כדי תנועה. האחים סופר מריו הוא בדיוק מסוג המשחקים שאיך שנכנסים אליהם כבר מבינים איך לקפוץ, מהי המשימה, איך להימנע מאויבים וכיצד לאסוף מטבעות.
הסיבה היא שהממשק של הכותרים של הסדרה מאוד אינטואיטיבי והעיצוב שלהם נלמד בקורסי עיצוב ופיתוח משחקי מחשב בכל העולם ובצדק כי העקרונות של האחים סופר מריו הם כאלה שהשלב הראשון מאפשר למידה מהירה.
השלב שמלמד הכל בלי מילה אחת
שלב 1-1 נבנה כסדרת שיעורים שמוצגים בסדר מדויק. המסך נפתח לכיוון ימין ולכן הדבר הראשון שאתם עושים הוא ללכת ימינה. אחרי שהתרגלתם ללכת ולקפוץ, רק אז מגיע הגומבה הראשון.
ישנם שחקנים שניסו לקפוץ עליו וגילו שזה עובד, בעוד שישנם כאלה שנגעו בו מהצד ואיבדו חיים, וכך קיבלו את אותה הבנה בדרך השנייה.
שתי התוצאות מלמדות את אותו דבר. בנוסף לכך, ה"קופסאות שאלה" הצהובות בולטות ומזמינות בירור כי הן שונות מכל שאר הסביבה, אבל לא מאיימות.
כשקופצים ומכים בהן מלמטה, מגלים שיוצא פריט ומייד מחפשים עוד כאלה. גם הפטריה הראשונה שמגיחה מהקופסה מגולגלת לכיוונכם בכוונה, כדי שתיקחו אותה גם אם תנסו לברוח.
כל אלמנט במשחק האחים סופר מריו הוא תרגיל שמכין לאלמנט הבא, ולא שמים לב שלומדים כי זה מרגיש כמו משחק. גם הקפיצה עצמה מלמדת. לחיצה קצרה על הכפתור מניבה קפיצה נמוכה ומדויקת ואילו לחיצה ממושכת מניבה קפיצה גבוהה שמאפשרת לעבור מכשולים גדולים.
איך המוח מבין את משחקי סופר מריו
מה שקורה בתהליך הזה הוא למידה דרך התנסות, שבה הבנה נבנית לא מקריאת הוראות אלא מניסוי ומשוב מידי.
בעצם בכל פעם שמבצעים פעולה ומקבלים תגובה, בין אם תגובה חיובית כמו מטבע שנאסף ובין אם שלילית כמו חיים שאובדים, המוח מכייל את ההבנה שלו בצורה אוטומטית. הקסם של 1-1 הוא שהניסיונות הראשונים בטוחים מספיק כדי שאפשר ילמד מהם.
האזור הפתוח בתחילת השלב מאפשר טעויות ללא עונש כבד, הגומבה הראשון איטי מספיק כדי שאפשר יהיה להגיב אליו, ורוב האתגרים מדורגים בעוצמה הולכת וגדלה.
שימו לב שהמשחק גם לא מעניש יתר על המידה בשלבים המוקדמים, מה שמאפשר לנסות שוב ושוב עד שמשהו מצליח.
מה ניתן ללמוד מהעיצוב של סופר מריו
כשמבינים את העקרונות שמאחורי 1-1, קל לראות איך הם פועלים גם הרבה מחוץ לעולם המשחקים. ישנה גישה חינוכית שמבוססת על יצירת סביבה שמזמינה גילוי עצמי, בעוד שישנה גישה שמבוססת על הוראה ישירה של כללים לפני שמתחילים.
בסופו של דבר, מה שהפך את השלב הראשון של האחים סופר מריו לנושא שמלמדים אותו בקורסי עיצוב ברחבי העולם הוא לא המוזיקה האייקונית ולא הגרפיקה הצבעונית ולא אפילו הדמות האהובה של מריו עצמו. זה הרעיון הפשוט שאדם שמקבל את הכלים הנכונים בסביבה הנכונה ילמד לבד, ובדרך כלל ילמד טוב יותר ממי שניתנו לו הוראות בלבד.
שאלות ותשובות על השלב הראשון בסופר מריו
האם שלב 1-1 תוכנן מראש כשלב הדרכה?
כן. מייסדי משחק האחים סופר מריו הצהירו שהשלב תוכנן כך שיסביר את כל הכללים רק דרך הסביבה, בלי מסך הדרכה ובלי הוראות כתובות. כל פרט הונח בכוונה.
מה ההבדל בין למידה אינטואיטיבית במשחקי מחשב ללמידה דרך הוראה ישירה?
למידה אינטואיטיבית מתבססת על ניסוי ומשוב מידי, שבו הלומד בונה הבנה מעצמו. הוראה ישירה מציגה קודם כל כללים ואחר כך מחילה אותם. שתי הגישות שימושיות, אבל ההבנה שנוצרת בלמידה התנסותית לרוב עמוקה ועמידה יותר לאורך זמן.
האם משחקים חדשים של מריו ממשיכים את אותה גישת עיצוב?
כן. גם במשחקים מאוחרים יותר של הסדרה ממשיכים את הפרדיגמה של הוראה דרך סביבה, כאשר כל שלב מציג מכניקה חדשה בצורה עדינה לפני שדורש שימוש בה בלחץ. זו אחת מחתימות העיצוב של נינטנדו לאורך השנים.
קרדיט תמונה: Photo by Justice Thompson on Unsplash
